Unir atividades escolares de química, biologia e geografia em um jogo para smartphones. A tarefa realizada por um grupo de estudantes de ciências da computação do Cefet-MG não só deu muito certo como levou os jovens a receberem um prêmio de R$ 5.000.
O aplicativo FindLab desenvolvido por eles é um dos 20 selecionados na Maratona Unicef Samsung para ser desenvolvido, divulgado e utilizado como material didático em escolas públicas do país.
Neste, que é o segundo ano do concurso criado para estimular a criação de tecnologias móveis em escolas, Minas Gerais foi o Estado com mais trabalhos entre os mais bem qualificados: dos 20 selecionados, seis são de grupos de alunos mineiros, que terão o apoio da Samnsung e de parceiros para aperfeiçoar os aplicativos, que ficarão disponíveis gratuitamente na Play Store.
“Ficamos sabendo que havíamos sido selecionados quando publicaram no site da maratona. Estávamos no meio da aula. A gente sempre teve muita confiança na ideia do projeto. Sempre achamos que tinha potencial e ficamos muito felizes de eles terem percebido isso e apostado na gente”, comemorou o estudante do quinto período de engenharia da computação do Cefet-MG, Alexandre Martins, 20, um dos integrantes da equipe Quartel Otaku, idealizadora do app.
O FindLab, que tem similaridades com o famoso Pokémon Go, funciona como um jogo de capturar monstrinhos pelas cidades. O jogador cria seu avatar e explora diferentes ambientes caminhando para encontrar os mais variados elementos químicos, que deverão ser combinados até que um organismo simples ganhe vida e seja cuidado.
Neste contexto, o estudante tem lições de química e biologia para saber as melhores combinações moleculares para o surgimento da vida e para o crescimento do organismo, além de geografia, pois precisa usar coordenadas para localizar os elementos.
O aplicativo empolgou a professora de biologia dos cursos técnico integrados do Cefet-MG Fabiana Pereira, que assumiu a monitoria do grupo na maratona. Ela explicou que o jogo pode ser utilizado nas escolas por estudantes das últimas séries do ensino médio e destacou que esse tipo de ferramenta é fundamental para propagar conhecimento aos alunos, fugindo do modelo tradicional de ensino, dentro de sala de aula.
“Os aplicativos e jogos auxiliam como uma ferramenta lúdica do professor no processo de aprendizagem, falando uma linguagem mais próxima à dos jovens e, com isso, conseguindo prender mais a atenção deles e o interesse pela matéria. O estudante passa a ser agente ativo do processo. Ele busca conhecimento objetivando vencer os desafios para chegar ao final do jogo”, explicou Fabiana.
O evento final da Maratona Unicef Samsung para divulgação dos 20 melhores projetos, entrega da premiação e da certificação e reconhecimento das equipes está previsto para o final deste mês.
Pandemia foi um desafio
O FindLab começou a ser desenvolvido em dezembro do ano passado e, desde abril, vem passando por testes com os alunos recebendo mentoria pedagógica e técnica. Segundo a professora Fabiana Pereira, devido à pandemia do novo coronavírus, os alunos desenvolvedores tiveram que adaptar o jogo. “A ideia inicial era que os alunos saíssem pelo campus para colher os elementos. Mas, com o distanciamento social, tivemos que fazer com que eles aparecessem mesmo quando o jogador tivesse parado, dentro de casa”, contou.
Investimento
O dinheiro recebido pelos alunos do Quartel Otaku já tem destino certo. Segundo Alexandre Marins, a intenção é usar a grana para aperfeiçoar o FindLab, com a criação e o desenvolvimento de organismos mais complexos e como eles poderão impactar a natureza.
Ele contou que o grupo já fundou a Commit Jr., uma empresa que funciona no Cefet-MG para o desenvolvimento de sites aplicativos e jogos. “A gente acredita que o projeto (FindLab) vai alcançar todo o potencial que ele tem”, destacou o estudante.
Para a gerente de cidadania corporativa da Samsung Brasil, Isabel Costa, este é um dos grandes legados da maratona, que, além de desenvolver novas ferramentas de ensino para escolas públicas também incentiva e capacita os futuros profissionais da área de programação digital a criar novas tecnologias.
“Acreditamos em uma grande contribuição desses aplicativos para a educação, especialmente neste momento de pandemia em que estudantes poderão estudar conteúdos de forma lúdica e interativa, e o próprio professor poderá utilizá-lo como metodologia de ensino mesmo a distância. É também uma contribuição social”, ressaltou.
Frase
“Ficamos impressionados com a evolução dos aplicativos. Muitos desses alunos nunca tinham programado e tiveram que começar tudo do zero. É uma grande experiência de desenvolver e solucionar problemas. Foi surpreendente o resultado."
Isabel Costa
Gerente de cidadania corporativa da Samsung Brasil